اہم ترین

ویڈیو گیمز سے کہیں آگےکا اک جہاں ‘ای اسپورٹس’

ای اسپورٹس صرف ویڈیو گیم کھیلنے کا نام نہیں ہے، یہ اب ایک پیشہ بن چکا ہے اور صرف مخصوص اقسام کے ملٹی پلیئر گیمز ہی اس کا حصہ ہوتے ہیں۔

ای سپورٹس کی بدولت ایک ایسے شعبے میں نئے کاروباری آئیڈیاز کے لیے دروازے کھل گئے ہیں جو پہلے ہی بڑی مقدار میں رقم منتقل کر رہا ہے۔ ہم ایک پیشہ ور کردار کے ساتھ ویڈیو گیم کے مقابلوں پر بات کر رہے ہیں، جو اب صرف ایک گیم نہیں بلکہ ایک پیشہ ہے۔ اگر آپ کو اب بھی یہ سمجھنے کی ضرورت ہے کہ ای اسپورٹس کیا ہیں، تو ہم یہاں اس کی مکمل تفصیل شائع کر رہے ہیں!

ای اسپورٹس کیا ہیں؟

ای اسپورٹس، یا الیکٹرانک اسپورٹس ایک تصور ہے جو پیشہ ورانہ طور پر منظم ویڈیو گیم مقابلوں کو نام دینے کے لیے استعمال کیا جاتا ہے۔ اگرچہ ای اسپورٹس انڈسٹری نئی نہیں ہے (یہ آن لائن کیسینو گیمز کی طرح 1990 کی دہائی سے قائم ہے)، اس نے حال ہی میں مقبولیت حاصل کرنا شروع کی ہے۔

تکنیکی ترقی نے صارف کے تجربے کی حقیقی زندگی سے مشابہت ممکن بنائی ہے۔ اس کے علاوہ جدید ترین انٹرنیٹ سروسز کنیکٹیویٹی کے مسائل کو حل کرتی ہیں اور صارفین اور ناظرین کو بغیر کسی رکاوٹ کے گیم میں مشغول ہونے کا موقع دیتی ہیں۔

اس کا آپریشن آسان ہے: ہر ای اسپورٹس گیم کے قوانین اور مختلف آلات اور آن لائن یا آف لائن پلیٹ فارم تک رسائی ممکن ہوتی ہے۔

ای اسپورٹس کا ارتقاء

سال 1990ء کی دہائی کے بعد سے ویڈیو گیمز صرف تفریح کے بجائے منظم پیشہ ورانہ کھیلوں میں تبدیل ہو گئے ہیں۔ آج ای اسپورٹس ایک ایسی صنعت ہے جو گرینڈ ویو ریسرچ کی ایک رپورٹ کے مطابق، 2023 تک 1 ارب ڈالر تک پہنچ جائے گی، جس میں 2020 اور 2027 کے درمیان 15 اعشاریہ 7 فیصد کی جامع سالانہ شرح نمو ہوگی۔

اس سے ظاہر ہوتا ہے کہ ای اسپورٹس انڈسٹری جدید دور کے تیزی سے بڑھتے ہوئے رجحانات میں شامل ہے۔ بڑے ٹیلی ویژن نیٹ ورکس  جیسے ای ایس پی این، ٹی بی ایس اور سائی فائی براڈکاسٹ ای اسپورٹس ایونٹس؛ روایتی کھیلوں کی لیگز جیسے کہ این ایچ ایل اور این بی اے نے ٹورنامنٹس اور لیگز کا آغاز کیا ہے اور این بی اے اور این ایف ایل ٹیم کے مالکان نے ای اسپورٹس ٹیموں میں حصہ حاصل کر لیا ہے۔

ای اسپورٹس مارکیٹ

ذیل میں کچھ اعداد و شمار ہیں جو آپ کو یہ سمجھنے میں مدد فراہم کرتے ہیں کہ ای سپورٹس کیا ہیں، اس کے ناظرین کا اوسط پروفائل کیا ہے اور تازہ ترین سروے کے مطابق ان کے استعمال کے طریقے کی کلیدیں کیا ہیں:

زیادہ تر ناظرین (تقریباً 60 فیصد) ہفتے کے آخر میں ای اسپورٹس دیکھنے کو ترجیح دیتے ہیں، ان لوگوں کے مقابلے جو ہفتے کے دوران گیمز کو کھیلنے کو ترجیح دیتے ہیں۔

ای اسپورٹس کے شائقین اپنے جذبے کو فعال اور غیر فعال دونوں طرح سے جیتے ہیں۔ زیادہ تر جواب دہندگان کا کہنا ہے کہ وہ کھیل (7 اعشاریہ 6 فیصد) یا صرف دیکھنے (5 اعشاریہ 7 فیصد) کے بجائے ای سپورٹس (86 فیصد) دیکھنا اور کھیلنا پسند کرتے ہیں۔

مردوں کے 80 فیصد سے زیادہ کے مقابلے میں خواتین نے جواب دہندگان کا تقریباً 9 فیصد حصہ لیا۔ ایک ایسا اعداد و شمار جو پہلی نظر میں بہت کم لگ سکتا ہے، لیکن جو پچھلے سال کے مقابلے میں خواتین کی نمائندگی میں 293 فیصد اضافے کو ظاہر کرتا ہے۔

ہوم پی سی اسپورٹس (60 فیصد) دیکھنے کے لیے ترجیحی ڈیوائس بنا ہوا ہے، اس کے بعد سیل فون دوسرے انتخاب کے طور پر (22 فیصد) اور تیسرے نمبر پر لیکن ٹاپ پوزیشنز سے بہت پیچھے، ٹیلی ویژن (5 اعشاریہ 9 فیصد) ہے۔

ویڈیو گیمز کو ای اسپورٹس سمجھے جانے کے لیے کیا تقاضے ہیں؟

ویڈیو گیم انڈسٹری تقریباً لامحدود ہے، اس لیے سبھی کو ای اسپورٹس نہیں سمجھا جا سکتا۔ غور کرنے کے لئے قواعد یا شرائط کا ایک سلسلہ موجود ہے۔ اگرچہ یہ سرکاری ضابطے نہیں ہیں، لیکن یہ ان کی سب سے نمایاں خصوصیات ہیں:

ای اسپورٹس گیمز کو دو یا دو سے زیادہ کھلاڑیوں کے درمیان تصادم کی اجازت دینی چاہیے (ایسے گیمز جو ملٹی پلیئر نہیں ہوتے ہیں)۔ اس کے علاوہ، انہیں مساوی شرائط پر مقابلہ کرنا چاہیے۔ کھلاڑی زیادہ تجربے کے لیے ادائیگی نہیں کر سکتے۔ صرف حریفوں کی مہارت کھیل میں کام آتی ہے۔

کمپنیوں یا اسپانسرز کی طرف سے منعقد ہونے والے آفیشل لیگز اور مقابلے ہونے چاہئیں جو میڈیا میں ایونٹ کی بازگشت دیتے ہیں اور پیشہ ورانہ ٹیمیں اور کھلاڑی ہوتے ہیں۔

بہت سے شائقین تک رسائی حاصل کریں جو معلوماتی طلب پیدا کرنے کے لیے مقابلے کھیلتے ہیں یا ان کی پیروی کرتے ہیں۔ فی الحال، پہلے ہی کئی پلیٹ فارم موجود ہیں جو اسٹریمنگ میں اس قسم کے مقابلے کی پیروی کرنے کی پیشکش کرتے ہیں۔ سب سے مشہور ٹویچ ہے، جو ایمیزون کی ملکیت ہے۔

ای اسپورٹس میں کاروباری مواقع

حالیہ برسوں میں ویڈیو گیمز نے جو معاشی اعدادوشمار حاصل کیے ہیں وہ ظاہر کرتے ہیں کہ وہ ایک مضبوط معاشی شعبہ ہے، جس میں ای اسپورٹس میں کام کرنے کے امکانات ہیں اور دنیا بھر میں ہزاروں پیروکاروں کے ساتھ عروج پر ہے۔

نیوزو کی ایک تحقیق کے مطابق، ای اسپورٹس دس سال سے بھی کم عرصے میں تماشائیوں اور حتمی آمدنی کے لحاظ سے سپر باؤل یا چیمپئنز لیگ کو پیچھے چھوڑ سکتی ہے۔

اس کے نتیجے میں ای اسپورٹس مارکیٹ میں کئی کاروباری مواقع پیدا ہوتے ہیں۔ کچھ سب سے زیادہ عام ہیں:

مقابلے: ٹیموں، کھلاڑیوں، انعامات، چپس اور منتقلی کا ایک ماحولیاتی نظام ہے۔

مارکیٹنگ: اسپانسرز اور مشتہرین اپنی مصنوعات اور خدمات کو فروغ دینے اور دیگر ای سپورٹس مارکیٹنگ کی حکمت عملیوں کو نافذ کرنے کے لیے بڑھتے ہوئے ای اسپورٹس ناظرین کا فائدہ اٹھا سکتے ہیں۔ اس میں ٹیم اور مقابلے کی کفالت اور آن لائن پلیٹ فارمز پر اور لائیو ایونٹس کے دوران اشتہارات شامل ہیں۔

ٹکٹ کی فروخت: ای اسپورٹس ایونٹ کے منتظمین لائیو ایونٹس کے لیے ٹکٹوں کی فروخت کے ذریعے آمدنی حاصل کر سکتے ہیں۔

مرچنڈائزنگ: ای سپورٹس ٹیمیں اور برانڈز برانڈڈ پروڈکٹس، جیسے ٹی شرٹس، کیپس اور دیگر تجارتی سامان فروخت کرکے آمدنی حاصل کر سکتے ہیں۔

نشریاتی حقوق: ایونٹ کے منتظمین اور آن لائن اسٹریمنگ پلیٹ فارمز ای سپورٹس ایونٹس اور مقابلوں کے نشریاتی حقوق بیچ کر آمدنی حاصل کر سکتے ہیں۔

گیمز اور مواد: گیم ڈویلپرز اور آن لائن مواد کے تخلیق کار ای سپورٹس سے متعلقہ گیمز اور مواد بیچ کر آمدنی حاصل کر سکتے ہیں۔

پاکستان